1965 m. Psichologas Bruce Tuckman apibrėžė, kokių etapų komandos vyksta. Komandos pradeda „formuoti“, kur komandos nariai susipažins vienas su kitu, o projekto vadovas vadovauja komandos nariams per „storming“ etapą, kuriame komanda aptaria, kaip ji nori veikti. vykdydami „sceną“, projekto vadovas vadovauja komandai užbaigti projekto užduotis, o kiekviename etape projekto valdymas gali sumažinti kai kurias įtampas komandos susitikimuose, vykdydamas žaidimus ir linksmas veiklas, skatinančias bendradarbiavimą.
Icebreakers
Siekiant padėti komandos nariams geriau pažinti vieni kitus, projekto vadovai gali atlikti veiklą pirminiuose susitikimuose. Pavyzdžiui, projekto vadovas gali paprašyti kiekvieno komandos nario galvoti apie mažai žinomą faktą apie save. Jis platina indekso korteles kiekvienam konferencijų salės dalyviui ir prašo kiekvieno asmens parašyti savo faktą žemyn ir laikyti jį paslėptu. Projekto vadovas suskirsto komandą į dvi grupes ir perkelia indekso korteles iš pusės komandos narių. Jis šias korteles perduoda kitai pusei. Dalyviai žiūri į korteles, bet vaikščioti, rodydami kortelę, kol jie ras kortelės savininką. Tada jie klausia savininko klausimų apie savo mažai žinomą faktą, kol jis bus nustatytas. Jie perduoda indekso kortelę kitam asmeniui, ir tas asmuo užduoda klausimus, kad nustatytų mažai žinomą partnerio faktą.
Brainstorming
Projekto vadovas padeda savo komandai plėtoti įgūdžius, reikalingus idėjoms efektyviai idėjos, vykdant patrauklius žaidimus komandos susitikimuose. Pavyzdžiui, ji pradeda padalinti komandą į poras. Ji prašo kiekvienos poros sugalvoti galimą problemą, kurią per artimiausius šešis mėnesius turi išspręsti visa komanda. Tada ji skiria kitokį vaidmenį kiekvienai porai, pvz., Klientui, inžinieriui ar valdytojui. Ji prašo, kad kiekviena pora išreikštų idėjas, kaip išspręsti šią problemą. Po penkių minučių ji kuria naujas poras. Grupė tęsia smegenų šnekėjimo veiklą, aptardama abi problemas dešimt minučių. Dabar kiekviena pora turi dvi skirtingas perspektyvas. Projekto vadovas paprašo pirminių porų grįžti kartu ir prašo kiekvienos komandos parengti rekomendaciją. Po penkių minučių kiekviena komanda pateikia savo rekomendacijas visai grupei. Grupė balsuoja dėl geriausių rekomendacijų, kaip nustatyti nugalėtoją.
Klausymas
Paprastai padėti darbuotojams klausytis vieni kitų paprastai apima praktiką, paprastai įtraukiant vaidmenų žaidimo pratimus ar žaidimus. Veiksmingas projekto vadovas vadovauja žaidimams ir veiklai, kaip nuolatinei komandos susitikimų daliai, kad paskatintų aktyvų klausymąsi. Ji suskirsto komandą į tris grupes, o ji priskiria vieną asmenį rengiant ir du pareiškimus apie bet kurią pasirinktą temą. Tuomet ji paskiria antrą asmenį, kuris turi pateikti grįžtamąjį ryšį pirmajam asmeniui apie pareiškimus, kuriuos jis pateikia, o trečiasis asmuo veikia kaip stebėtojas. Po trijų minučių dalyviai keičia vaidmenis. Po trijų minučių projekto vadovas nurodo grupėms vėl keisti vaidmenis, kad kiekvienas žmogus turėtų galimybę atlikti kiekvieną vaidmenį. Ji vėl prisijungia prie grupės ir atlieka suvestinę apie tai, kaip sunku ar lengva pateikti grįžtamąjį ryšį grupėje.
Derybos
Norėdami sukurti efektyvių derybininkų komandą, projekto vadovai vadovauja įdomiems žaidimams, kad padėtų komandos nariams tobulinti įgūdžius ir patirtį, reikalingą sudėtingoms situacijoms spręsti. Žaidimai padeda dalyviams nukreipti dėmesį nuo individualių požiūrių, kad būtų sukurtos galimybės spręsti. Projekto vadovas kiekvienam komandos nariui suteikia popieriaus lapą ir pateikia scenarijų. Jis prašo kiekvieno dalyvio įvardyti problemą, atkreipti jo simbolį puslapio centre ir išvardyti kelis privalumus bei trūkumus konflikto sprendimui. Po 15 minučių projekto vadovas turėtų kiekvienam asmeniui pateikti savo pozicijas dėl kiekvieno pranašumo ar nepalankios padėties ir leisti grupės balsui nustatyti geriausią argumentą.